jueves, 20 de enero de 2011

ACTIVIDADES DE REFLEXIONES

INCORPORAR LAS TIC AL CURRICULO

El cambio tecnológico representa un desafío y una oportunidad de transformación positiva para la educación, luego se debe tener como prioridad reflexionar sobre saber:

Manejar con facilidad la red de internet.

Tener correo electrónico

Saber interactuar en la red.

Pertenecer a una red social

Conocer y manejar un blog.

Manejar con facilidad la pizarra interactiva

Saber manejar con facilidad el software Activinspire para que su proceso de enseñanza en el aula se más dinámico, desarrollando estrategias metodológicas con el uso correcto de la pizarra interactiva

¿Qué tipo de competencia será necesario construir desde las escuelas para incorporar estos cambios?

¿Cómo podrán enriquecer los ambientes de aprendizaje a partir de las TIC?

¿Qué impacto tendrán en las aulas y en los alumnos el fácil acceso a la información?

¿Cómo integrar su disciplina académica con la informática?

¿Qué recursos tecnológicos utiliza para el desarrollo de actividades pedagógicas?:

¿En qué aspectos le gustaría que la tecnología le ayudara en el aula?

Crear un plan estratégico por escrito para la incorporación de las TIC en la institución

¿Qué Software utiliza para el desarrollo o preparación de las clases?

¿Utiliza un software especial?

LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

Aportaciones de la pizarra digital interactiva a los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Aumenta la participación de los alumnos. Les suele gustar salir a presentar materiales y trabajos. Permite compartir imágenes y textos. Facilita el debate.

Aumenta la atención y retentiva de los estudiantes, al participar más
Motiva, aumenta el deseo de aprender de los estudiantes
Aumenta la comprensión: multimedialidad, más recursos disponibles para mostrar y comentar, mayor interacción. Permite visualizar conceptos y procesos difíciles y complejos.
Facilita el tratamiento de la diversidad de estilos de aprendizaje: potencia los aprendizajes de los alumnos de aprendizaje visual, alumnos de aprendizaje dinámico (pueden hacer ejercicios donde se utilice el lapicero interactivo y el movimiento en la pantalla)

COLOMBIA FRENTE A LA PERTINENCIA EN EDUCACIÓN

Desde la política de pertinencia, el Ministerio viene consolidando tres proyectos:

Programa Nacional de Bilingüismo

Programa Nacional de Uso de Medios y Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación

Proyecto de Competencias Laborales y Formación para el Trabajo y Pertinencia de la Educación Media que, en articulación con el Proyecto de Fortalecimiento de la Educación Técnica y Tecnológica, busca facilitar la inserción de los estudiantes en el mundo productivo de manera eficaz.

Responder a los retos de la sociedad contemporánea requiere la formación de un capital humano capaz de aprovechar la producción continua de conocimiento y transformarla en mejoras e innovaciones

Educar para hacer parte de la globalidad

MODELO DE APRENDIZAJE BASADO EN LAS TIC

Rakes (1996)46 propone un Modelo de aprendizaje

Basado en recursos que va muy de la mano con el nuevo paradigma, en que destaca las siguientes características:

· El estudiante es capaz de construir su aprendizaje.

· El profesor es facilitador y guía del conocimiento.

· Las nuevas y variadas herramientas son parte central del proceso de aprendizaje.

· Una metodología de aprendizaje innovadora, participativa e interactiva; cuyo énfasis esta en el proceso y no en el producto, en la estrategia y trabajo colaborativo.

· El aprendizaje está orientado hacia el desarrollo de habilidades, solución de problemas, construcción del conocimiento y la creatividad.

· Una evaluación formativa ,integral y de competencias

De acuerdo a este modelo de aprendizaje, las TICs ofrecen al sistema educativo , el reto de pasar de la docencia convencional a una más flexible y abierta, donde el profesores ya no es el gran depositario de los conocimientos relevantes de la materia, puesto que la información situada en grandes bases de datos permite ser compartida entre diversos estudiantes que no necesariamente están en un mismo lugar, dando la posibilidad de un aprendizaje más autónomo, en el que se desarrollen criterios de selección, destrezas de recuperación, análisis y aplicación de la información encontrada, de esta manera se da lugar a nuevas metodologías de enseñanza y nuevos roles docentes.


INFORMÁTICA EDUCATIVA

La inserción de las TIC en el campo educativo ha dado paso al concepto de Informática Educativa, el que ha estado enfocado a cómo aprovechar los recursos informáticos como medio de apoyo a la planificación, conducción y evaluación del proceso educativo, sin embargo, es necesario precisar que al hablar de informática, no necesariamente se hace alusión al término computación ya que en más de una oportunidad ambos conceptos han sido utilizados en forma indistinta. Teniendo en consideración este último alcance, se puede decir que la Informática Educativa es una disciplina, un espacio, un punto de encuentro donde concurren distintas áreas del conocimiento donde se pretende conceptualizar, modelar y fundamentar los problemas educativos que conllevan la enseñanza y el aprendizaje, utilizando los recursos que esta posee. A partir de este planteamiento, una pregunta fundamental que emerge es de qué forma esta disciplina, puede colaborar de forma valiosa en la generación de conocimientos y establecimiento de relaciones entre las personas y su entorno.

Desde esta perspectiva las TIC se convierten en un complemento a un modelo educativo que en su momento puede ser modificado de acuerdo al desarrollo mismo del conocimiento humano y, donde la comunidad educativa define al individuo a partir de sus capacidades, las que pueden ser potenciadas con la implementación de metodologías que permitan la colaboratividad, el desarrollo de proyectos y la resolución de problemas, entre otras.

La Informática Educativa es una disciplina, un espacio, un punto de encuentro donde concurren distintas áreas del conocimiento donde se pretende conceptualizar, modelar y fundamentar los problemas educativos que conllevan la enseñanza y el aprendizaje, utilizando los recursos que esta posee. A partir de este planteamiento, una pregunta fundamental que emerge es de qué forma esta disciplina, puede colaborar de forma valiosa en la generación de conocimientos y establecimiento de relaciones entre las personas y su entorno.

FUENTES EPISTEMOLÓGICAS DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA

Por lo anteriormente planteado, en la cultura informática, y como para elevar en nuestros estudiantes la calidad y transferencia de los aprendizajes hay que lograr influir en los componentes de la estructura cognitiva individual, debemos hablar de tres fuentes epistemológicas de la informática educativa: la inteligencia artificial la teoría cognoscitiva de Piaget y el constructivismo de Papert

La Inteligencia Artificial

En general, en la literatura sobre informática educativa, la mayoría de los autores se refiere a la inteligencia artificial como una fuente teórica de dicha tendencia pedagógica, pero al parecer, este es un recurso ideológico que refuerza la idea del optimismo ilustrado, porque pareciera que la preocupación fundamental se reduce a la cuestión de si el niño o el adolescente deben aprender a programar. Se debe tener en cuenta que los aprendices más jóvenes pueden también cualquier tema, por complejo que parezca; la clave es pedagogía.

Existen dos maneras de concebir la mente, y por ende la inteligencia. Una es el enfoque biológico (sistema físico, orgánico y vivo caracterizado por determinado tipo de células: las neuronas) y la otra, el artificial o inteligencia artificial, considera la inteligencia como una propiedad formal de cualquier sistema que reúna ciertos requisitos funcionales, es el caso particular de una máquina, la cual tiene un soporte físico pero inorgánico. En la inteligencia artificial se usan modelos computacionales para obtener una percepción profunda de la psicología humana, también para reflexionar sobre ésta como fuente de ideas para generar mecanismos que emulen la inteligencia humana. Por otro lado, John Searle distingue dos maneras de concebir la Inteligencia artificial; una fuerte y otro débil (Searle, 1984, p. 33).

La Inteligencia Artificial fuerte que; sostiene que las operaciones avanzadas de la computadora son funcionalmente equivalentes a las operaciones mentales humanas. Esto presupone que existe una inteligencia en las máquinas y explica cómo funciona la mente humana. Aquí se expresa en la metáfora "la mente es al cerebro lo que el programa es al hardware del computador", es decir, se establece una analogía entre la mente y la computadora. Al mismo tiempo, esta perspectiva sostiene que las operaciones de la computadora en los programas más avanzados- son equivalentes a las operaciones mentales humanas. Según lo anterior si las máquinas son capaces de responder preguntas, entonces son inteligentes, y esta actividad de dar respuesta explica lo que hace la mente humana

La Inteligencia Artificial débil solo afirma que la computadora puede servir para conocer el funcionamiento del cerebro humano, sin compararlas.

Según Papert la computadora es la tecnología salvadora porque reúne dos características: puede ser programada y es sustentada por poderosas ideas matemáticas

Jaime Sánchez también aporta su punto de vista, planteando que la inteligencia artificial modula al profesor, al estudiante y al contexto educativo. Sánchez dice que la analogía máquina-ser humano no es estricta, ya que el ser humano aparte de ser razón y lógica, también es intuición, sensualidad, emoción y sentimiento.

El hombre a diferencia de otros seres vivos se diferencia de su capacidad para generar esquemas de acción sistemáticos, perfeccionarlos, enseñarlos, aprenderlos y transferirlos distantes en el espacio y en el tiempo, es por tal razón que el hombre cuenta con múltiples capacidades para desarrollar distintos tipo de tecnología en relación con su entorno social y cultural.

En esta relación también concuerda Juan Ignacio Pozo, quien dice que Las teorías cognoscitivas que tienen como base el modelo constructivista, en última instancia conciben la analogía entre máquina y mente como procesadores de información. Sin embargo, eso significaría que la máquina tiene un razonamiento similar al del cerebro, el cual es paralelo.

La teoría cognoscitiva de Piaget

La teoría cognoscitiva de Piaget, describe el aprendizaje como construcción, modificación, organización, estructuración, reestructuración y readecuación de estructuras mentales.

El aprendizaje es un cambio en el significado de las experiencias del alumno, de manera que éste pueda construir nuevos y poderosos significados.

El cognoscitivismo de Piaget concibe dos tipos de aprendizaje:

En sentido estricto que se adquiere del medio de información específico.

Es la acepción amplia de aprendizaje, la cual consiste en el progreso de las estructuras cognitivas por medio de los procesos de equilibración. El progreso de las estructuras cognitivas se produce por un equilibrio entre los procesos de asimilación y acomodación.

Un proceso importante de esta teoría es la asimilación, la interpretación de la información que proviene del medio en función de sus estructuras conceptuales disponibles, es decir es la integración de los nuevos elementos que son externos a las estructuras en evolución. El proceso complementario es la acomodación en donde los conceptos e ideas se adaptan recíprocamente a las características reales del mundo.

El constructivismo de Papert

En el empirismo, el aprendizaje se da por factores externos, en Piaget, es esencialmente interno y se activa con la experiencia externa, en el constructivismo de Papert afirma que las estructuras del conocimiento son “internas en interacción con el mundo externo, pero su énfasis teórico recae sobre los sucesos internos”.

Papert afirma la idea de Piaget ( que los niños sean epistemólogos), ya que los instintos le posibilitan reaccionar con respecto a la realidad e ir produciendo paulatinamente esquemas mentales que crearán las diferentes estructuras mentales, distinguiendo cuatro etapas: simbólica, intuitiva, concreta y formal. También para Papert los cambios en la introducción del afecto y de la lúdica como elementos importantes en el proceso de aprendizaje, están en función de la cultura, afirmando que el sistema cultural es la causa fundamental en el atraso mental.

LA CULTURA INFORMÁTICA


La Cultura Informática es la competencia de un individuo para conocer y comprender aspectos relacionados con las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), como así mismo de la mantención y actualización de los recursos informáticos existentes. También se puede afirmar que la cultura informática no solo es una expresión de las potencialidades humanas. Tampoco son una colección de instrumentos que se ajustan a toda meta o propósito que las distintas sociedades pudiesen determinar.

La cultura informática comprende una serie de elementos que comprenden tanto el conocimiento, como las habilidades relacionados con el entorno donde desarrolla las actividades y con los objetos que forman parte del mismo y por el otro lado, por las competencias del saber hacer y la actitud creativa que le permite al individuo desenvolverse como ser un protagonista activo del mundo tecnológico actual y no ser un observador pasivo